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最近とある疑問が浮かんできて、それについて考えていたらこんなネタが浮かんできた つまらなかったらスルー推奨のセオリーを希望 ガンダム一家の夕食時 ロランが台所で忙しく準備をしていると・・・ 刹那「ロラン兄さん」 ロラン「どうしたんです?刹那」 刹那「今度の連休にイアン達と一緒にエクシアのオーバーホールをウチの格納庫をやりたい。 すまないが、その日はホワイトドールを格納庫から出して欲しい」 ロラン「いいですよ、今度の連休ですね。それまでには移動しておきます」 刹那「助かる」 そんな二人の会話を居間で聞いた兄弟達 ジュドー「なぁ、ガロード兄ぃ」 ガロード「何?」 ジュドー「さっきの会話聞いてて気づいたんだけど、刹那兄ぃって∀じゃなくって“ホワイトドール”って呼ぶんだな。 俺達の中でそんな風に呼ぶのって刹那兄ぃだけだぜ。おかしくね?」 ガロード「言われて見れば・・・今まで全然気づかなかったけど確かにそうだな。何でだろ?」 ジュドー「案外あの髭のせいで“これはガンダムじゃない!”って思ってるのが理由だったりして」 ガロード「まっさか、幾らガンダム馬鹿とじゃ言えどそんな理由じゃないんじゃないの・・・・・・って刹那兄ぃ、いたのぉ?!?」 刹那「・・・・・・・・・・・・!?!・・・」 ガロード「(お、おい、様子がおかしくないか?何か呆然としてるぜ)」 ジュドー「(今の俺達の話にそんなにも変なところあったか?)」 刹那「・・・ロラン兄さんの機体もガンダムの筈なのに、それなのに俺は髭を理由にガンダムと呼ぶ事を拒否していたの言うのか! なんて事だ・・・俺はガンダムになれない・・・」 ジュドー「そ、そんな気にすんなよ、刹那兄ぃ。本編でだってガンダムって呼ばれた事殆ど無いんだぜ?」 ガロード「それどころか“ヒゲ”とか“白ヒゲ”って呼ばれてた位なんだからさ」 刹那「俺は・・・・・・」 ロラン「そんなに気にする事はないですよ、刹那」 刹那「兄さん・・・」 ロラン「僕だってコレン軍曹が“ガンダム”って呼ぶまでは、ホワイトドールがガンダムだなんて思ってもいなかったんですから」 刹那「そうなのか?」 ジュドー「俺達も知らなかったよ!なぁ?」 ガロード「うん、初耳初耳」 ロラン「僕のホワイトドールはみんなの機体と見た目も随分違うし、作られた経緯もよくわかってない。 でもあの機体で牛を運んだり、洗濯物を干したり、みんなを助けてあげる事が出来る。 今ではみんなのと同じように“ガンダム”って呼んでもらえるのを嬉しいと思っているんだ」 ガロード「(凄くいい事言ってるけど、流石にDXで洗濯物干したことないな)」 ジュドー「(俺だってZZでジャンクパーツならともかく、牛なんて運んだことないって!)」 刹那「・・・ガンダムだ」 ロラン「え?」 刹那「ロラン兄さんもやっぱりガンダムだ。そんな兄さんの乗るホワイトドールもガンダムだ!」 ロラン「ありがとう、刹那。あっ、長話しちゃいましたね。夕食の準備もできてますよ。3人とも、他のみんなを呼んできて下さい」 ジュドー、ガロード「はーーーい」 刹那「兄さん、実はマリナやシーリンも呼んでいるんだが、大丈夫か?」 ロラン「えぇ、今日は珍しくフロスト兄弟の二人も来ないみたいだし大丈夫ですよ。スーパーでいいひき肉が安く手に入ったんでハンバーグです」 刹那「ガンダムだ。ハンバーグもガンダムだ」 刹那が∀を見たら果たしてガンダムと呼ぶのか?という疑問から、初めてSSを作って見た それにしても刹那はガンダム言い過ぎだ(言わせすぎだ自分)
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンダム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 418025 21 6441 17 4218 420 215 290 1年戦争ではアムロ・レイが乗り、数々の伝説を作り上げた伝説の機体。 初期から全ての能力がバランス良く高レベルで纏まっている良機。 スーパー・ナパームを除いた5つの武装はそれぞれ突筆した長所があり、使い道によって武装例及び能力値が大きく変わる。それぞれの武装例に長所と短所があり、ゲームバランスを楽しませてくれる。 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 0% 5% 0% 0% 326 563 392 マイナス補正になる地形が無い為、何処に出しても安定した戦果を出せる。 逆にプラス補正も少ないので○○戦闘技術等で補う必要がある。 装備可能兵器 武装一覧(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+A4 +474 +510 +193 +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S +130 +545 +542 +280 +135 0 中 ビーム・ライフル+S +116 +696 +491 0 +175 0 中 スーパー・ナパーム+5 +292 +473 +302 0 +151 0 プレイヤー機としてみた場合、 索敵が武装で伸びないため、平凡なMSとして終始している印象がある。 結果高いランクと操縦性が気になるためあまり使えないという評価を付けざるをえない。 僚機としてみた場合、 強力な中距離を所持し、素の遠距離攻撃力が高いお陰でオールレンジに対応することが可能。 更に同じオールレンジ攻撃機であるガンキャノンと違って地域補正に穴が無い上に、装甲・防御が近~中距離としてふさわしい値である事も好印象。 ただ、特別機体と言う事で売却出来ないため、痛んで耐久値が減ったガンダムを売り払って新品にするという事が出来ないことに注意。 Lv45くらいになったリョウコやノブトシを乗せてあげたい。 テツオは近距離が得意なので陸ガンやプロトタイプの方が合っている。 因みに1機しか持てないが、そっくりな性能のG3が存在するので複数運用したい時でもあまり気にする必要はない。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 1131 1259 934 4800 525 290 各レンジ最高威力の装備を施したセッティングで、僚機としては最強に近い性能を誇る。 3レンジ合計の攻撃力は3300を超える上、3種とも全てが高火力を誇る。 ガンキャノンと違い耐久力や防御力もかなり高くなるので安定した戦績が残せるだろう。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1131 1259 396 5526 591 290 参考:中ハイバズ+S 1131 1108 396 5806 551 290 近中主体で遠にシールドを持たせる武装。高水準の近、中距離攻撃力を損なう事無くかなりの防御力と装甲を得ることが可能だ。 ただ、この武装例を実行するなら、近距離と中距離が更に高いG3ガンダムの方が良いかも? 武装例3 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 頭部バルカン砲+A4 -- -- +193 +532 0 +191 装備合計 1131 1259 585 5052 390 481 プレイヤー機として近・中攻撃で読みながら戦闘する武装形態。 索敵不足をバルカン砲で補ってみる形。それでも足りない感は否めない。 カスタムは防御、索敵、近・中攻撃力を主にしていくといいだろう。 武装例4 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 頭部バルカン砲+A4 +474 -- -- +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S -- +545 -- +280 +135 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 800 1108 396 6036 551 481 参考:中ビームライフル+S 800 1259 396 5756 591 481 装甲重視型。 特にノブトシを乗せる時に一考の余地がある武装。ノブトシを乗せる事を前提に考えると、得意分野である中距離と装甲を最高値にしてくれ、長所を一番伸ばす事が出来る。もともと中距離を振るう確率が一番高いので、近遠の下落はあまり気にならない。中をビームライフルにするかハイパーバズーカにするかで迷ってしまう。 武装例5 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 -- -- +1006 +201 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 366 1259 934 5504 726 290 防御重視型。 特にリョウコを乗せる時に一考の余地がある武装。リョウコを乗せる事を前提に考えると、近距離攻撃力を犠牲にするが得意の中距離は高いので、防御技術と相乗して、掃射や中距離強打による一撃を狙いながら高い防御・装甲を維持する最高の武装となる。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:34.5) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 42 2337 54 2756 55 2791 オススメは攻撃系スキル+○○戦闘技術+索敵技術。 索敵技術を外せば○距離攻撃技術も相まって十分戦力になりそうなのだが…。 ガンダムは基本性能もさることながら、カスタムポイントが驚異的に高く、フル改造すれば恐るべき能力値の機体になるのだが、カスタム費用も400万P以上という恐るべき額になる上、例えフルカスタムできたとしてもその10数分の1以下のコストのザクIIやザクキャノンに耐久値を削られていく現状ではカスタム費用相応の活躍はほぼムリであろう。掃射を習得したリョウコやノブトシ向けの僚機として用いるのが一番有効でコストパフォーマンスの高い運用法かも。
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198通常の名無しさんの3倍2021/07/04(日) 17 54 06.28ID Q9RXcsrm0 その日、ドモンや家族のうちの何人かは自宅で一緒に過去の映像を見ていた。 レインがDGレインになって大騒動が起こった時の画像である。 たくさんの機体がガンダム連合となり出撃、戦闘していく様子がはっきりと記録されているのを 兄弟達は興味深そうに眺めていた。 例えばガンダムF91のような多数のガンダムタイプに加え、 ガンキャノンの姿も見られる。カイやハヤトが乗っているのだろうか。 アル「ドモン兄さん、このガンダム連合っていったいどれくらいの人が参加してたの? ザクもいた?」 ドモン「それはわからないな。協力してくれたのは確かだが、全部で何人となると。 あの時、俺はレインを助けるのに全力で必死、頭がいっぱいだった。 まわりのことをそこまで覚えているわけではないんだ。 ただ、どこの誰とはわからなくてもありがたいとは思っている。今でもな」 アル「なるほど」 セレーネ「ところでこの画像に映った機体ってウイング? カラーリング等が違う気もするけど」 セレーネが指差したのは確かにウイングにとてもよく似ていた。 ヒイロに詳細を聞きたいところだが、あいにく彼は今ここにはいない。 リリーナの家へ遊びに行ったのだ。 セレーネ「いつものウイングとは違うようだし、どういう機体なのか興味はあるかな。 まさかヴォワチュールリュミエールは持ってないと思うけど」 ウッソ「いつものバスターライフルではなく ショックガンや空気砲、ちきゅうはかいばくだんを装備しているかも」 刹那「ドラえもん!? ドラえもんの秘密道具を持っているのか!?」 セレーネ「……なんでウッソが藤子作品ネタを言うの?」 ウッソ「この間ザンスカール社のブロッホさんと話をした時に、ちょうどそういう話題に。 ネズミの話からいつの間にかドラえもんへと。他にピカチュウとかにも詳しいらしいです」 刹那「俺ととても話が合う人物があの会社にいたのか。ブロッホ、その名前を覚えておこう」 セレーネ「まあ、藤子=F=不二雄は有名だしね。 刹那以外に熱狂的なファンがいても不思議ではないか」 ドモン「ところでシーブックはそんなに画面を食い入るように見つめてどうしたんだ?」 セレーネ「さっきから様子が変だけど……。何かあった?」 シーブックはあわててドモンやセレーネの方を振り向いた。 とても汗をかいている。 シーブック「何でもない、何でもないよ。ハハハ……」 199通常の名無しさんの3倍2021/07/04(日) 17 56 51.83ID Q9RXcsrm0 その夜、シーブックは一人でこっそりと出かけた。 ザビーネと話をしにいくためである。 ザビーネ「その過去の映像にクロスボーンガンダムX1らしき姿が映っていたと?」 シーブック「ああ、間違いない。俺はあの時、X1を動かしてはいない。 ザビーネでもないんだな? するといったい誰があの時乗っていたのかだが……」 ザビーネ「考えすぎじゃないのか? クロスボーンガンダムではなく見間違いだとか。 あの事件の後もシーブックはキンケドゥとしてX1を使っているじゃないか」 シーブック「だから矛盾が生じてるんだよ! 何者かがあの時X1をこっそり使って俺に返却したということになる」 シーブックがいくら考えてもその謎はわからなかった……。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 357 130 148 120 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 100 2,376 240 687 557 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ファンネル・コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートのお陰で、瞬間瞬間のアクションの選択肢が広くコンボ性能も高いオールラウンダー機。 直感的に扱いやすい格闘と回転率に優れたファンネル バズーカであらゆる状況で戦えるが、素の状態だとそこまでゴリ押しに強くなく格闘射撃ともに物理、ビーム属性が半々と拡張パーツの選択肢に乏しい内は真価を発揮しずらい機体でもある。 同じファンネル持ちオールラウンダーでライバル機のサザビーと比べるとあちらには無い物理射撃を持ち、格闘が素早くキャンセルルートも豊富となっている。 サブ兵装に隠しモーションが仕込まれている珍しい機体。ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブルを打倒すべくアムロ・レイ自身が設計に関与した専用MSで彼が最期に搭乗した機体でもある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 700 6hit 1206 3 984 1 405 10hit 6600 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 168 390 6hit 672 3 678 1 279 10hit 4336 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はビーム属性の3段格闘。2段目のみ物理属性のキック。 回転切りは素早い2連切りで2段目で吹き飛ばす。 特殊格闘は中距離からビームサーベルでの切りかかり。サブ1,2からキャンセル可能で攻めの起点に使いやすい。 打ち上げは自動でビームライフルで追撃する特殊な攻撃。他機体の多段打ち上げ攻撃よりも威力倍率が高い。 回転切り、特格、サブ間でのキャンセルルートが大体揃っていて非常にコンボ自由度が高い。どれでも順番に発動するだけで大抵は繋がってしまう程に操作感に優れる。 ガードカウンターがシールド払い→背面バズーカ接射という特殊なモーションになっていて、打ち上げまでがやや遅い。そのせいで一部の敵の発生が早い攻撃によってカウンターには成功したものの打ち上げる前にこちらが反撃されるなんて事態が起こる場合がある。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s 標準的なビームライフルだが弾数が1発多い。 弾数は増えてもリロード時間は6発モデルと同じで少しお得。 弾数増パーツを付ければシューターと同じく撃ちまくれる。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 着弾時に爆発するバズーカ。性能は標準的だがキャンセルルートが豊富。 サブ2や特格との交互キャンセルで一気に撃ち尽くすことも可能。 背面バズーカ敵をロックオンしている状態でスティックを後ろに入力しながらで発動。 威力などは通常と同じだが、特殊格闘へのキャンセルが不可能になっている。 通常バズーカだと地上からダウンした敵に密着して撃つと外れてしまうがこちらのモーションでは発射地点が低く命中させられる…という実用性もあるにはある。 サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 6発のビームを同時着弾させるオールレンジ攻撃で、バックアタック判定で威力が延びやすくリロードも早め。 ファンネル系の中では同時ヒット数が少ないが1発あたりの威力は高く設定されている。 サブ1と交互キャンセル可能な他、各種格闘とのキャンセルルートも豊富。 SPA ファンネル・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 徒手空拳による物理格闘4発とファンネルによるビーム射撃6発の乱舞攻撃。 初段命中型だがこそこその距離を詰めてから殴るので密着する必要はない。が、初段発生までがやや遅いので素早く距離を開けられがちなMA戦ではタイミングに注意。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格←→Nサブ1 特格←→サブ2 空中回転攻撃→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ1←→サブ2 サブ2→メイン格闘 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1 以下、特殊格闘にループ。ブースト残量を見て打ち下ろし メイン格闘で拾う魅せコンボ(目押しコンボ。サブ1からメイン格闘へ繋ぐだけ。当たり方の関係で背面バズーカ推奨)メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘 簡単にメイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→横か斜め後ろ方向へステップ→サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D7Dブレイク ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 設計図Ⅱ 4 D7Aトゥルー 無し ステージクリア時に入手 設計図Ⅲ 4 D7Eブレイク ギラ・ドーガ(レズン機) 機体名 νガンダム 形式番号 RX-93 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 18 39 46) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 18 40 33) 名前
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 80~107 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー □+×+← (射撃+ジャンプ+左) ビームライフル換装 (BRモード) □+×+→ (射撃+ジャンプ+右) バズーカ換装 (BZモード) □+×のみ (射撃+ジャンプ) Gディフェンサー換装 (SGモード) 変形時に□+× (空中で同方向にキー2回入力後、射撃+ジャンプ) ガンダムMk-IIロングR換装 (LRモード) 【更新履歴】 09/01/13 武装換装について追記 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることで、 br;すぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。 単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにも関わらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 188? BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ ??? ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR ??? 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 ??? 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR ??? LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR ??? 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 213? LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル ??? 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR ??? ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR ??? ↑の可変ver。 サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR ??? アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。
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260 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/04/02(水) 17 25 51.25 ID ??? マオ「あの~…なんですか、このあつまり」 ディアッカ「いやさ、お前ってクロスボーンみたいなバリバリ白兵NO1みたいなガンダムにも大砲つけたじゃん?」 トロワ「くるのか……バ火力ガンダム同盟期待の新人が」 ライル「でもコイツのなんつーか一転突破な感じしない?」 ロアビィ「確かに俺ら的には大火力ビームより面制圧の数が大事っていうか?」 ライル「色も緑色じゃないしな」 トロワ「保留か」 ディアッカ「非グゥレイトな結果だぜ」 マオ(この人たちとセットにされると女運が減りそうやったし、助かったわ)
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/21 修正・加筆 10/04/06 修正・加筆 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 ※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。 ※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→特射 152 強制ダウン BR NN→( )CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う BR N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる BR BD格→特射 178 強制ダウン BR BD格→( )CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定 BR BD格→FE→( )CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3 BR 特 191 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) NN→特格 213 強制ダウン NNN(1hit) 横N 210 NNN(1hit) BD格 205 NNN(1hit)→FE CS 244 N前→( )CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい N前→特 208 強制ダウン N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい N前→FE サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く 検証動画) NN前→特(爆発前) CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン NN前→FE サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難 横格闘始動 横 N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える 横 横 CS 204 強制ダウン 横 横N 160 非強制ダウン 横→特 190 強制ダウン 横→FE サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々 横→FE N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい 横 BD格→特射 174 強制ダウン 横 BD格→( )CS 194(235) 横 BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に 横 BD格→FE BR 209 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 223 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う条件無し横格始動デスコン 横N N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特 254 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→( )CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン) BD格→FE サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン BD格→FE→( )CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い BD格→FE BD格 BR 244 ネタコン。FE BD格は最速でも不安定。二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い その他の始動 サブ FE サブ FE サブ 特 267 ネタコン FE 横N→特 265 壁コン FE 特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない FE 特(爆発前)→( )CS 266~277(207~222) CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力 FE FE サブ CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン FE(サブ) BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203) FE(サブ) BD格→FE CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン 特(爆発前) BD格→FE BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい 戦術 直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。 中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。 基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。 敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。 至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、 当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。 特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。 特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。 ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。 この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。 近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、 逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。 ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、 2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、 と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。 こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。 あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。 特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。 なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。 2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に 「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」 という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビ。 だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム ストフリと、 横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、 ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。 そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、 この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。 二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。 F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機 万能より格闘機と組んでみた場合。 上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、 うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、 相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、 追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。 誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。 さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。 ○近距離では判定の凄まじい空横格 ○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り ○遠距離では超性能のCS とほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。 なので、相方とのコンビネーションで落としたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、 インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、 そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、 こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 454 140 188 148 対 物理格闘 14.75% 対 物理射撃 20.26% 100 2,472 250 714 563 対 ビーム格闘 15.24% 対 ビーム射撃 20.01% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・セイバー/ビーム・バルディッシュ メイン射撃/ビーム・ラピッドガン サブ兵装1/クアッド・メガ・ランチャー サブ兵装2/ゼロ・ブロッサム SPA/フェニックス・ライダー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 本作のライバルキャラ、ハーメス・マーキュリーの愛機。にして、ラスボス「ガンダム・テオストリアス」のコアユニット 本作オリジナルの「どこの時代にもいないガンダム」。 スペック的にはオールラウンダー機としては全体的に高水準。ダメージカット性能はまんべんなく高く、強化系機体を除くと総合的な防御力は全機体中1位。Gジェネレーションシリーズのオリジナル機体「フェニックスガンダム」シリーズとの類似点(四基のバインダーで形成されるメガ・ビーム・キャノンに相当するクアッド・メガ・ランチャーやバードモードそっくりの形態から繰り出すフェニックス・ライダー)を持つ。他にもGユニバースのシステム内に「ジェネレーション・システム」が存在している事がディレクトリ1以前のオープニングミッションで言及されていたり、「水星の魔女」放送局前のタイミングで発表された本機のパイロット名が「ハーメス・マーキュリー」であるなど匂わせ設定が多い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 4hit 800 2hit 1570 3 4hit 984 1 4hit 720 6hit 6000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ビーム・セイバー/ビーム・バルディッシュ 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームセイバーとバルディッシュ二刀流での3ビーム段格闘。最終段で両武器を投擲するが射程は普通の格闘の範囲。 特殊格闘は相手の頭上を飛び越えながらビーム・ラピッドガンを撃ち込むというもので、正面から繰り出せば2撃目は確実にバックアタックになる。こちらはビーム射撃扱い(Iフィールドで防がれる)なので注意。 打上攻撃はνガンダムと同じくヒット時に自動追撃でビーム射撃を行う。 メイン射撃 ビーム・ラピッドガン 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 二挺同時発射型のビームライフル。同系統のメイン射撃と同じく2発命中分で威力が少し高い。 弾数も多めなのでヒット数稼ぎもしやすい。 サブ兵装1 クアッド・メガ・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s バインダー内のビームキャノンから4本の貫通ビームを発射する。 機体は硬直するがビームは即着弾するタイプなので使いやすい。 サブ兵装2 ゼロ・ブロッサム 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 相手の目の前に瞬間移動して拘束、ビーム・ラピッドガンを接射で撃ち込む。ダメージ倍率が高くリロードも早いのでガンガン使いたいが、隙も大きいので乱戦時は拘束中に横槍を入れられることも。 特筆すべきは「相手のコンボ中に確定で割り込める」ということ。初撃を当てた時点でバランサーゲージを削り切れれば、コンボを無理やり中断させてこちらのターンにできる。コンボが長く鬱陶しいコマンドガンダムやレギンレイズ・ジュリアなどと戦う時に重宝するが、味方のコンボにも割り込んでしまうので使いどころには注意。 SPA フェニックス・ライダー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - フェニックスガンダムのバード形態によく似た形態に変形し炎を纏って突撃、着地点に炎の竜巻を起こして追撃を与える。 突撃時に敵機を貫通し背後に回り本命の打ち上げ攻撃に移行する為、攻撃の大部分がエリアルバックアタック(ダメージ1.5倍)となり、非常に威力の伸びがいい。 コンボ例 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D7Fイレギュラー ミッションクリア時に入手 設計図Ⅱ D5Eイレギュラー プネウマ・ブル HARD限定 設計図Ⅲ D6Dイレギュラー ミッションクリア時に入手HARD限定 設計図Ⅳ D7Fイレギュラー ミッションクリア時に入手HARD限定 機体名 ガンダム・ラトレイア 形式番号 GUZ-PT/0000002 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ハーメス・マーキュリー 作品 SDガンダム バトルアライアンス 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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280 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/15(日) 14 07 45 ID ??? ガロード「前回魔改造ザクを作ったから今度はガンダムを作るか」 ジュドー「とりあえず各機体の特徴をいれてみるか」 テム「コアブロックシステムで可変して額にハイメガキャノンがあって」 グラハム「フィンファンネルがあって質量をもった分身があって」 ニナ「足を飛ばせて金に光って自爆装置内蔵でサテライトキャノン搭載で」 コウ「月光蝶搭載でPS装甲でアロンダイト装備で太陽炉搭載で」 刹那「チョバムアーマーでオーキス搭載で全弾発射してAI搭載なガンダムだな」 ジュドー「…作ったらいくらかかるんだろうな」 ガロード「てか扱いきれずにパイロット死ぬんじゃない?」 シャア「MSはシンプルなのが1番だしな」 アムロ「確かに貴様はシャアザクの時が1番輝いていたな」 刹那「なるほど、ガンダムもシンプルなのが1番なんだな」 コウ「あれ…でもガンダムって多機能だよね?」 アムロ「コウ、今月小遣い抜きだ」 コウ「この家は…地獄だ」 なんだかんだでガンダムて多機能だよねwGファイターとかw 281 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/15(日) 14 48 42 ID ??? このガンダムがある意味色んなガンダム混ざったガンダムじゃないか つGジェネFのフェニックスガンダム ファンネルあるし、翼はあるし、ビームライフル2丁持ってるし、超究覇王電影弾っぽいの使うし 282 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/15(日) 15 27 58 ID ??? アムロ「F限定か……確かに究極の機体ではあったが、サイコミュと必殺技を両方持ってるというのはやりすぎだったな」 ドモン「誰が使うんだ、あれは。俺は必殺技が使えるがファンネルが動かせん。アムロ兄さんたちはその逆だ」 アムロ「ジョルジュ・ド・サンドがニュータイプだったという噂があるが」 ヒイロ「何かの間違いだ。ついでに言えば俺は強化人間ではない」 アムロ「廉価版作ったら案の定性能が落ちてたし……」 ウッソ「どっちかというとフェニックスゼロのほうが使いやすいですよね」 マイ「しかしあそこの会社はどこかおかしいですよ。なぜあそこが製造したヅダは分解しないんでしょうか」 全員「「ヨーツンヘイム社の方がおかしいんだ」」 283 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/15(日) 15 38 21 ID ??? Fのフェニックスガンダムの武装は、サーベル、ビーム砲×4、ファンネル、突撃技(MAPW)の四つで NT乗せるべしだったと思う 284 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/15(日) 16 21 26 ID ??? まあ一応ゲーム上ではゴッドガンダムにアムロを乗せてもいいし 準サイコミュだったらドモンも使える 本気で両方いけそうなのはカミーユぐらいだろうか ビームサーベルを生身で受け止めたシャアもできそうな気がする
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/780.html
MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 690 L 14580 168 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 168 29 28 31 9 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1815 Sガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 690 Sガンダム 6 3450 ディープストライカー 備考 機体性能の良さはいつものことだが、今回はインコムのMP消費が0になっているため支援機として優秀。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。 Zガンダムと同じく超強気からビームサーベルの演出が変わるが、威力はそのまま。 前作でオミットされていた、Gクルーザー復活により移動性アップ。 Sガンダムと比べて唯一劣っているのは、飛行形態時にミサイルが無くなっていること。 Ex-Sと書いてイクスェスと読む。